Les 8 familiers Arcane sont les plus rares d'Arcadia: des créatures dessinées pour le serveur, qui naissent avec 5 étoiles sur chaque gène et un Lien de 100. Le Wumpus, familier exclusif, est présenté à la fin. Chaque carte détaille sa compétence, son duel, sa monture et ses trois chromas.
Liste des familiers Arcanes
| Image | Familier | Origine | Compétence | Monture |
|---|---|---|---|---|
| Chef de guerre | Arcane | Cri de guerre | Marche | |
| Creeper du Vide | Arcane | Attraction du Vide | Marche | |
| Magmara | Arcane | Peau de Magma | Vol | |
| Nyssara | Arcane | Courant du Vide | Vol | |
| Raton marchand | Arcane | Trouvaille | Marche | |
| Tyrannosaure | Arcane | Rugissement | Marche | |
| Vaelryn | Arcane | Lien du Wyrm | Vol | |
| Zyrra | Arcane | Charge Statique | Marche | |
| Wumpus | Exclusif | Ping ! | Marche |
Obtenir un familier Arcanes
- Uniquement en ouvrant une caisse Légendaire (Caisse de Familier Légendaire ou Caisse de Fusion Légendaire): avant le tirage normal, la caisse a 1 % de chances (10 pour mille) de donner un Arcane, tiré ensuite au hasard parmi les 8. Pour le Chef de guerre précisément, compte 1 chance sur 800 par caisse Légendaire ouverte.
- Pour avoir des caisses Légendaires: la fusion de 5 familiers épiques à l'Autel de Fusion, la quête « Cœur d'Arcadia » (deux Caisses de Fusion Légendaires) et les coffres de fin de partie (5 % contiennent une caisse, Légendaire dans 2 % des cas).
- Aucune autre caisse, aucune fusion directe et aucune créature ne donnent d'Arcane.
- Il naît avec 5 étoiles dans les six gènes et un Lien de 100. Sa compétence signature et ses compétences secondaires démarrent à 110 % d'efficacité. L'Essence Étoilée ne lui sert à rien: elle ajoute une étoile à un gène qui n'est pas encore à 5.
- Sortir un Arcane d'une caisse Légendaire débloque le succès « Un sur cent » (15 000 pièces).
Ce qui vaut pour tous
- Niveau de compétence: donne des Friandises (+10 XP) ou des Collations Premium (+50 XP). Il faut niveau x 50 XP pour passer au suivant, soit 450 XP du niveau 9 au niveau 10. Le gène CHM accélère ce gain. À 0 de faim, la compétence ne marche plus.
- Nourriture et Lien: toute nourriture se donne à la main (clic droit sur le familier), 8 repas par jour au plus pour le Lien. Son plat préféré donne deux fois plus de Lien. Le Lien monte aussi de 1 tous les 300 blocs parcourus ensemble et toutes les 150 s où il est sorti, pas quand il est en poche.
- Monture: Lien 25 pour le monter. Mode Suivre, puis clic droit dessus ou touche H, qui l'appelle et te met en selle; H te fait aussi descendre. Vitesse de base: 0,12 bloc par tick sur terre, 0,10 dans l'eau, 0,375 en vol, +8 % par étoile d'AGI.
- Vol: une monture volante vole à partir d'un Lien de 75 et de 12 étoiles au total sur ses gènes. Saut pour monter, Maj pour descendre, rien pour planer. Réserve de vol: 30 s + 10 s par étoile d'END, rechargée au sol.
- Duels: jusqu'à 3 familiers par joueur, chacun agit une fois par tour. Tu gagnes 1 SP au début de chaque tour (5 au plus), et chaque compétence de duel coûte des SP.
- Chromas: pose le familier à gauche d'une enclume et une Gemme de Chroma 2 ou 3 à droite (1 niveau). L'apparence est débloquée pour de bon et se change gratuitement dans le panneau (P). Les gemmes ne se fabriquent pas.
Tout le détail des systèmes est dans le Guide des familiers, et la vue d'ensemble dans l'index.
Chef de guerre

Le Chef de guerre est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Cri de guerre, te donne de la Vitesse et affaiblit les monstres quand tu frappes au milieu d'un groupe. Il se monte comme une monture terrestre.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Frapper avec 3 monstres ou plus dans 4 à 6 blocs |
| Effet au niveau 1 | Vitesse 2 s pour toi, Faiblesse 1 s pour eux |
| Effet au niveau 10 | Le même effet, deux fois plus souvent |
| Recharge | 60 s (niveau 1) à 30 s (niveau 10) |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Toute ton équipe |
Il galvanise toute ton équipe: la prochaine attaque de chaque allié fait x1,13 à x1,4 de dégâts, et le Chef de guerre prend 22 % à 40 % de Garde.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Chef troll des glaces
- Chroma 3: Seigneur de guerre des cendres
Conseils
- Il ne se déclenche qu'au milieu d'un groupe d'au moins 3 monstres: raids, générateurs, nuits en surface. Seul face à un monstre, il ne fait rien.
- Les 2 s de Vitesse servent à sortir de l'encerclement après le premier coup, pendant que la Faiblesse calme les monstres autour.
- En duel, joue-le juste avant le tour où tes alliés frappent: le bonus porte sur leur prochaine attaque, et sa Garde le garde en vie en attendant.
- Le gène WIT renforce le cri et, en passif, ta vitesse d'attaque (+2 % par étoile quand il est équipé).
Creeper du Vide

Le Creeper du Vide est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Attraction du Vide, attire les monstres proches vers toi après plusieurs coups encaissés. Il se monte comme une monture terrestre.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Les coups que tu encaisses |
| Effet au niveau 1 | Tous les 6 coups reçus, attire les monstres et leur inflige 0,5 PV |
| Effet au niveau 10 | Tous les 4 coups reçus |
| Recharge | 8 s |
| Gène qui la renforce | POW (Force), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Tous les ennemis |
Il retire l'état PHASED (intangible) des ennemis, puis inflige 2 à 5 dégâts imparables à tous.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Creeper de la faille pourpre
- Chroma 3: Creeper de la faille de l'End
Conseils
- L'implosion regroupe les monstres contre toi: enchaîne avec un coup d'épée enchantée Affilage, dont le balayage touche tout le paquet.
- Attention aux creepers: les attirer collés à toi est la dernière chose à faire. Range-le ou recule quand un creeper approche.
- Les dégâts sont symboliques (0,5 PV): sa valeur, c'est le regroupement, pas les dégâts.
- En duel, c'est la réponse aux familiers qui se rendent intangibles: il retire PHASED avant de frapper toute l'équipe sans tenir compte de la Garde.
Magmara

Magmara est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Peau de Magma, réduit les dégâts du feu et de la lave. C'est une monture volante qui emmène un passager.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Dégâts de feu ou de lave |
| Effet au niveau 1 | -10 % de dégâts |
| Effet au niveau 10 | -15 % de dégâts (plafond) |
| Recharge | Aucune |
| Gène qui la renforce | END (Endurance), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Tous les ennemis |
Elle enflamme toute l'équipe adverse et ignore ses propres brûlures.
Monture
Monture volante, 1 place passager (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Magmara feu-des-âmes
- Chroma 3: Magmara d'obsidienne
Conseils
- -15 % ne rend pas insensible au feu: garde tes potions de Résistance au feu pour le Nether, elle ne fait qu'adoucir les erreurs.
- Elle vole dès la sortie de caisse: survoler un lac de lave à deux devient possible, mais surveille la réserve de vol (80 s). À vide, tu redescends en planant, et sous toi il y a de la lave.
- Contre les blazes et les ghasts, ses dégâts de feu réduits s'ajoutent bien à une armure enchantée Protection contre le feu.
- En duel, l'embrasement de toute l'équipe adverse fait des dégâts sur la durée: lance-le tôt pour qu'il ait le temps d'agir.
Nyssara

Nyssara est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Courant du Vide, réduit les dégâts des projectiles qui te touchent. C'est une monture volante qui emmène un passager.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Dégâts de projectile |
| Effet au niveau 1 | -5 % de dégâts de projectile |
| Effet au niveau 10 | -15 % de dégâts de projectile (plafond) |
| Recharge | Aucune |
| Gène qui la renforce | END (Endurance), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Toute ton équipe |
Elle protège toute ton équipe des dégâts à distance pendant deux tours.
Monture
Monture volante, 1 place passager (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Nyssara des abysses
- Chroma 3: Nyssara solaire
Conseils
- Elle brille face aux tireurs: squelettes, pillards, blazes, ghasts. Garde-la équipée pour une forteresse du Nether ou un avant-poste de pillards.
- Au niveau 1, la réduction n'est que de 5 %: monte sa compétence avec des Collations Premium avant de compter dessus.
- En monture, elle vole dès la sortie de caisse avec 80 s de réserve et une place pour un passager: pratique pour survoler l'End à deux.
- En duel, sa protection d'équipe de deux tours fait merveille contre un adversaire qui aligne des familiers à distance.
Raton marchand

Le Raton marchand est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Trouvaille, lui fait sortir de temps en temps un petit objet de son sac pour toi. Il se monte comme une monture terrestre.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Automatique, familier sorti |
| Effet au niveau 1 | Un objet en moyenne toutes les 12 min |
| Effet au niveau 10 | Un objet en moyenne toutes les 6 min |
| Recharge | Tirage aléatoire |
| Gène qui la renforce | LCK (Chance), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 1 SP | 3 tours (2 au niveau max) | Lui-même |
Il se prépare: il te rend 1 SP et gagne +6 % à +15 % de critique sur sa prochaine attaque.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Panda roux marchand
- Chroma 3: Colporteur des neiges
Conseils
- Ce n'est pas un familier de combat: ses trouvailles sont de petits objets (fleurs, ficelle, pomme, pépite d'or). Sors-le pendant tes longues séances de construction ou de minage.
- Il doit être sorti pour chercher, donc il a faim: 1 point perdu toutes les 51 s, environ 85 min avant d'être vide. À 0 de faim, plus de trouvailles: garde de la nourriture sur toi.
- En duel, sa compétence coûte 1 SP et en rend 1: elle est gratuite. Utilise-la dès qu'elle est prête pour préparer un coup critique sans te ruiner en SP.
- Le gène LCK renforce la compétence et, en passif, ta chance (+2 % par étoile): avec ses 5 étoiles, c'est +10 %.
Tyrannosaure

Le Tyrannosaure est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Rugissement, repousse et ralentit les monstres autour de toi quand l'un d'eux te blesse. C'est une monture terrestre, la seule qui emmène deux passagers.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Un monstre te blesse |
| Effet au niveau 1 | Repousse les monstres dans 4 blocs et les ralentit 1 s |
| Effet au niveau 10 | Le même effet, deux fois plus souvent |
| Recharge | 30 s (niveau 1) à 15 s (niveau 10) |
| Gène qui la renforce | END (Endurance), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Tous les ennemis |
Un rugissement sur toute l'équipe adverse: 1 à 3 dégâts imparables et Fatigue de -22 % à -40 % pendant 1 tour sur tous les ennemis.
Monture
Monture terrestre, 2 places passager.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Tyrannosaure de la jungle
- Chroma 3: Tyrannosaure fossile
Conseils
- C'est le transport de groupe du jeu: toi plus deux amis sur le même dos. Pratique pour emmener des nouveaux joueurs jusqu'à une structure.
- Il ne vole pas: 0,168 bloc par tick au sol avec ses 5 étoiles d'AGI, à réserver aux trajets terrestres.
- Son rugissement te dégage quand les monstres se resserrent autour de toi. Avec 15 s de recharge au niveau 10, il revient souvent pendant un long combat.
- En duel, il combine dégâts imparables et Fatigue sur toute l'équipe adverse pour 3 SP: une bonne ouverture de combat.
Vaelryn

Vaelryn est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Lien du Wyrm, réduit tes dégâts de chute. C'est une monture volante qui emmène un passager.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Dégâts de chute |
| Effet au niveau 1 | -10 % de dégâts de chute |
| Effet au niveau 10 | -15 % de dégâts de chute (plafond) |
| Recharge | Aucune |
| Gène qui la renforce | AGI (Agilité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Toute ton équipe |
Il accorde un bonus d'esquive à toute ton équipe: le dragon met ses alliés hors de portée.
Monture
Monture volante, 1 place passager (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Vaelryn écaille-braise
- Chroma 3: Vaelryn sylvestre
Conseils
- On le prend d'abord pour la monture: vol dès la sortie de caisse, 80 s de réserve et +40 % de vitesse grâce à ses 5 étoiles, avec une place pour un ami.
- Sa compétence reste modeste (-15 % au mieux): garde tes bottes avec Chute amortie pour les grandes hauteurs.
- Pour emmener quelqu'un, mets-toi en selle d'abord, puis ton ami fait clic droit sur Vaelryn. Préviens-le avant de descendre: quand tu mets pied à terre, il descend aussi.
- En duel, son esquive d'équipe se joue en défense, juste avant le tour où l'adversaire va frapper fort.
Zyrra

Zyrra est un familier Arcane, la rareté la plus difficile à obtenir en jeu, avec un modèle fait main pour Arcadia. Sa compétence signature, Charge Statique, accumule les coups que tu encaisses puis les relâche en décharge sur les monstres autour de toi. Il se monte comme une monture terrestre.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Les coups que tu encaisses |
| Effet au niveau 1 | Tous les 8 coups reçus, 1 PV sur 4 monstres au plus dans 3 blocs, avec recul |
| Effet au niveau 10 | Tous les 5 coups reçus, 2 PV (plafond) |
| Recharge | Le compteur de coups |
| Gène qui la renforce | END (Endurance), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 3 SP | 4 tours (2 au niveau max) | Tous les ennemis |
Il se décharge sur l'équipe adverse: 3 à 8 dégâts sur tous les ennemis. À partir du niveau 5, l'ennemi le plus proche est en plus étourdi.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Zyrra glaciaire
- Chroma 3: Zyrra pourpre
Conseils
- C'est un familier de contrôle de foule: il donne le meilleur de lui quand tu es encerclé (couloir de mine, raid, salle de donjon), là où les coups pleuvent et où 4 monstres sont à portée.
- Le recul de la décharge te donne de l'air au corps à corps: profites-en pour repartir à l'attaque.
- Aucun risque pour ta base: la décharge n'abîme jamais les blocs.
- En duel, monte-le au niveau 5 au plus vite: l'étourdissement en plus des dégâts sur toute l'équipe adverse en fait l'une des meilleures ouvertures à 3 SP.
Wumpus

Le Wumpus est un familier Exclusif, le seul de cette rareté. Il ne s'obtient pas en jeu: seul un administrateur peut le donner. Sa compétence signature, Ping !, te prévient quand un monstre arrive dans ton dos. Il se monte comme une monture terrestre.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Un monstre hostile arrive dans ton dos, jusqu'à 16 blocs |
| Effet au niveau 1 | Son de notification et bulle bleue |
| Effet au niveau 10 | Le même signal, plus souvent |
| Recharge | 30 s (niveau 1) à 20 s (niveau 10) |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
| Coût | Recharge | Cible |
|---|---|---|
| 1 SP | 2 tours (1 tour au niveau max) | Lui-même |
Il se donne +9 % à +18 % d'esquive pendant 1 tour.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: apparence d'origine
- Chroma 2: Wumpus blurple
- Chroma 3: Wumpus Nitro
Conseils
- Son alerte rend service quand tu as le nez dans ton travail: construction, minage, tri de coffres. Un monstre dans ton dos ne te prend plus par surprise.
- Il ne frappe pas et ne protège pas: ne compte pas sur lui en combat.
- En duel, son esquive ne coûte qu'1 SP et revient vite: de quoi le garder en vie un tour de plus, sans plus.