Voici les 14 familiers de rareté Épique, avec pour chacun son image, sa compétence signature chiffrée, son comportement en duel, sa monture, ses chromas et des conseils. Clique sur un nom dans le tableau ou dans le sommaire pour aller directement à sa carte.
Liste des familiers épiques
| Image | Familier | Origine | Compétence | Monture |
|---|---|---|---|---|
| Ghast | Minecraft | Boule de feu de ghast | Vol | |
| Grand gardien | Minecraft | Malédiction de Fatigue | Nage | |
| Phantom | Minecraft | Piqué nocturne | Vol | |
| Cerf mystique | Faite main | Sillage fleuri | Marche | |
| Chanteur | Faite main | Berceuse | Marche | |
| L'Affamé | Faite main | Dévoration | Marche | |
| Le Glare | Faite main | Coin sombre | Vol | |
| Luma | Faite main | Embuscade du feu follet | Marche | |
| Lumo | Faite main | Pluie d'étoiles | Vol | |
| Murmure | Faite main | Terreur nocturne | Marche | |
| Noisette | Faite main | Réserve d'hiver | Marche | |
| Nyx | Faite main | Sagesse arcanique | Vol | |
| Sillage | Faite main | Pas de faille | Marche | |
| Volute | Faite main | Surrégime | Marche |
Obtenir un familier épiques
- Caisses de familier: une caisse tire à partir de son palier, donc toutes les caisses jusqu'à l'Épique peuvent le donner. La rareté Épique sort 7 % du temps d'une caisse Commune, 12,7 % d'une Peu commune, 28 % d'une Rare et 70 % d'une Épique. L'espèce est ensuite tirée au hasard parmi les 14 familiers Épiques.
- Coffres de fin de partie (chambres des épreuves, forteresses du Nether, bastions, forts de l'End, cités de l'End, cités antiques): 5 % contiennent une caisse, dont 10 % de caisses Épiques. Une caisse de palier inférieur, trouvée dans n'importe quel coffre, peut aussi le donner, plus rarement.
- Fusion: 5 familiers Rares posés sur l'Autel de Fusion donnent une Caisse de Familier Épique garantie.
- En Épique, ses six gènes valent au moins 2 étoiles, il a 4 emplacements de compétences et il peut recevoir une Essence Étoilée.
Ce qui vaut pour tous
En tuant la créature: une créature de Minecraft peut lâcher son propre familier quand tu la tues, 1 chance sur 1 000, multipliée par 1 + niveau de Butin (1 sur 100 pour les plus grands boss). Le taux exact est rappelé sur chaque carte.
- Niveau de compétence: donne des Friandises (+10 XP) ou des Collations Premium (+50 XP). Il faut niveau x 50 XP pour passer au suivant, soit 450 XP du niveau 9 au niveau 10. Le gène CHM accélère ce gain. À 0 de faim, la compétence ne marche plus.
- Nourriture et Lien: toute nourriture se donne à la main (clic droit sur le familier), 8 repas par jour au plus pour le Lien. Son plat préféré donne deux fois plus de Lien. Le Lien monte aussi de 1 tous les 300 blocs parcourus ensemble et toutes les 150 s où il est sorti, pas quand il est en poche.
- Monture: Lien 25 pour le monter. Mode Suivre, puis clic droit dessus ou touche H, qui l'appelle et te met en selle; H te fait aussi descendre. Vitesse de base: 0,12 bloc par tick sur terre, 0,10 dans l'eau, 0,375 en vol, +8 % par étoile d'AGI.
- Vol: une monture volante vole à partir d'un Lien de 75 et de 12 étoiles au total sur ses gènes. Saut pour monter, Maj pour descendre, rien pour planer. Réserve de vol: 30 s + 10 s par étoile d'END, rechargée au sol.
- Duels: jusqu'à 3 familiers par joueur, chacun agit une fois par tour. Tu gagnes 1 SP au début de chaque tour (5 au plus), et chaque compétence de duel coûte des SP.
- Chromas: pose le familier à gauche d'une enclume et une Gemme de Chroma 2 ou 3 à droite (1 niveau). L'apparence est débloquée pour de bon et se change gratuitement dans le panneau (P). Les gemmes ne se fabriquent pas.
Tout le détail des systèmes est dans le Guide des familiers, et la vue d'ensemble dans l'index.
Ghast

Le Ghast (même nom en anglais) est un familier de rareté Épique, arrivé avec la 2.0.35. Sa compétence signature, Boule de feu de ghast, fait enflammer la cible par ta Réplique. C'est une monture volante.
En le tuant: 1 chance sur 1 000, multipliée par 1 + niveau de Butin (4 sur 1 000 avec Butin III). Le familier lâché est toujours un Ghast, avec la rareté Épique.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | La Réplique sur une créature sauvage (mode Attaque) |
| Effet au niveau 1 | La cible brûle 1 s |
| Effet au niveau 10 | La cible brûle 2 s |
| Plafond avec les gènes | 3 s de feu |
| Recharge | 8 s |
| Gène qui la renforce | POW (Force): +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
- Coût: 3 SP
- Recharge: 4 tours au niveau 1, 2 tours au mieux en montant la compétence
- Cible: un ennemi
- Effet: une boule de feu qui inflige 2 dégâts impossibles à bloquer, puis une brûlure de 3 à 6 dégâts par tour pendant 3 tours.
Monture
Monture volante (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré
Le Ghast est une espèce arrivée avec la 2.0.35: il n'a pas de chroma nommé pour l'instant, seulement son apparence d'origine.
Plat préféré: pomme de terre cuite.
Conseils
- Mode Attaque obligatoire: la boule de feu ne part que sur la Réplique, et seulement contre les créatures sauvages, pas contre les joueurs.
- Évite de compter sur lui dans le Nether: beaucoup de ses habitants ne brûlent pas. Il donne tout son potentiel en surface, contre zombies, araignées et illageois.
- En duel, sa brûlure dure 3 tours: lance-la dès le début pour qu'elle travaille tout le combat. Sa recharge descend jusqu'à 2 tours.
- En Épique, il peut recevoir une Essence Étoilée (enclume, 5 niveaux): elle ajoute une étoile à un gène que le jeu choisit, une seule fois. Tu ne choisis pas le gène.
- Le gène POW pousse le feu jusqu'à 3 s et, familier équipé, ajoute +2 % de dégâts d'attaque par étoile.
Grand gardien

Le Grand gardien (Elder Guardian) est un familier de rareté Épique. Sa compétence signature, Malédiction de Fatigue, laisse parfois le monstre que tu frappes affaibli et engourdi. C'est une monture aquatique.
En le tuant: 1 chance sur 100, multipliée par 1 + niveau de Butin (4 sur 100 avec Butin III). Le familier lâché est toujours un Grand gardien, avec la rareté Épique. Ces boss peuvent aussi lâcher une caisse, tirée comme dans les coffres de fin de partie.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Chacun de tes coups sur une cible valable |
| Effet au niveau 1 | 5 % de chances, Faiblesse 1 s et Fatigue de minage 2 s |
| Effet au niveau 10 | 15 % de chances (plafond 15 %), mêmes effets |
| Recharge | 8 s |
| Gène qui la renforce | POW (Force): +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
- Coût: 3 SP
- Recharge: 5 tours au niveau 1, 3 tours au mieux en montant la compétence
- Cible: un ennemi
- Effet: il réduit fortement l'ATK de l'ennemi pendant plusieurs tours, et l'étourdit en plus à partir du niveau 5 de la compétence.
Monture
Monture aquatique.
Chromas et plat préféré
- Chroma 2: Jeune gardien (Gemme de Chroma 2)
- Chroma 3: Ancien des abysses (Gemme de Chroma 3)
Plat préféré: poisson tropical, morue crue.
Conseils
- C'est l'un des quatre familiers qui tombent à 1 chance sur 100 au lieu de 1 sur 1 000. Chaque monument océanique abrite 3 grands gardiens: avec Butin III, tu as 4 chances sur 100 par boss.
- En jeu, la Faiblesse réduit les dégâts du monstre touché: utile contre les gros frappeurs, même si l'effet est court.
- En duel, monte vite la compétence au niveau 5: c'est là que la malédiction étourdit l'ennemi en plus de baisser son ATK.
- Comme monture aquatique, il t'emmène explorer les fonds marins et revenir au monument à 0,10 bloc par tick, +8 % par étoile d'AGI.
- Il peut recevoir une Essence Étoilée (enclume, 5 niveaux): une étoile sur un gène choisi par le jeu, une seule fois.
Phantom

Le Phantom (même nom en anglais) est un familier de rareté Épique, arrivé avec la 2.0.35. Sa compétence signature, Piqué nocturne, ajoute parfois des dégâts à tes coups critiques portés en chute. C'est une monture volante.
En le tuant: 1 chance sur 1 000, multipliée par 1 + niveau de Butin (4 sur 1 000 avec Butin III). Le familier lâché est toujours un Phantom, avec la rareté Épique.
Compétence signature
| Caractéristique | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Un coup critique en chute, hors de l'eau et hors monture |
| Effet au niveau 1 | 10 % de chances, +0,5 PV |
| Effet au niveau 10 | 25 % de chances, +1 PV (plafond 1 PV) |
| Recharge | 8 s |
| Gène qui la renforce | POW (Force): +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
- Coût: 2 SP
- Recharge: 3 tours au niveau 1, 2 tours au mieux en montant la compétence
- Cible: un ennemi
- Effet: il retire le bonus d'esquive d'un ennemi, puis pique sur lui pour 1,25 à 1,7 fois son ATK.
Monture
Monture volante (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré
Le Phantom est une espèce arrivée avec la 2.0.35: il n'a pas de chroma nommé pour l'instant, seulement son apparence d'origine.
Plat préféré: morue crue.
Conseils
- Il est fait pour ceux qui sautent avant chaque coup: c'est justement le coup critique en chute qui le déclenche. Au sol ou en selle, il ne sert à rien.
- Petit paradoxe: tu peux le monter en vol, mais sa compétence ne marche pas en selle. Garde le vol pour te déplacer et descends pour combattre.
- En duel, il contre les familiers qui misent sur l'esquive, comme le Breeze: il retire leur bonus avant de frapper.
- Les phantoms n'apparaissent que la nuit, chez les joueurs qui n'ont pas dormi depuis plusieurs jours: pour tenter le 1 sur 1 000, il suffit de veiller.
- En Épique, il peut recevoir une Essence Étoilée (enclume, 5 niveaux): une étoile sur un gène choisi par le jeu, une seule fois.
Cerf mystique

Le Cerf mystique (Mystical Deer en anglais) est un familier fait main de rareté Épique: un cerf blanc élancé, haut sur de longues pattes fines, au nez et aux oreilles roses, dont les grands bois clairs portent des lianes fleuries de pétales roses et de feuilles vertes. Sa compétence signature, Sillage fleuri, te soigne quand tu marches sur l'herbe. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Marcher sur de l'herbe en étant blessé |
| Effet au niveau 1 | 0,5 PV toutes les 30 s |
| Effet au niveau 10 | 0,5 PV toutes les 20 s |
| Recharge | L'intervalle de soin lui-même |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 2 SP, recharge 3 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: tous tes familiers. Il soigne chacun de tes familiers de 2 à 5 PV et retire leur poison.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Cerf mystique, le modèle d'origine, blanc aux fleurs roses et feuilles vertes.
- Chroma 2: Cerf d'érable automnal, une robe crème et des lianes aux feuilles dorées d'érable en automne.
- Chroma 3: Cerf au clair de lune, une robe bleu pâle et des bois irisés aux lianes bleu vert.
Plat préféré: pomme, baies sucrées.
Conseils
- Un soin passif pour les balades: sur l'herbe, blessé, tu récupères un peu de vie à chaque intervalle sans rien faire. Parfait pour voyager entre deux bases.
- Il lui faut de l'herbe sous tes pieds: en grotte, dans le désert, le Nether ou l'End, la compétence ne se déclenche pas. Change de familier avant de descendre à la mine.
- En duel, c'est le soigneur de groupe: 2 à 5 PV sur chacun de tes familiers et le poison retiré, pour 2 SP. À sortir contre une équipe qui empoisonne.
- Pommes et baies sucrées, ses plats préférés, se trouvent dans les forêts et les taïgas qu'il aime arpenter: nourris-le en route pour doubler le Lien.
Chanteur

Le Chanteur (Singer en anglais) est un familier fait main de rareté Épique: une grande silhouette couverte de plumes bleu vert, à la tête allongée vers le haut où se cache un petit visage pâle, coiffée de deux bois fins et ramifiés, avec un losange blanc sur le ventre et des mains et des pieds griffus. Sa compétence signature, Berceuse, ralentit les monstres qui t'approchent. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Automatique, au moins un monstre dans 5 blocs |
| Effet au niveau 1 | Lenteur 1 s sur les monstres dans 5 blocs |
| Effet au niveau 10 | Lenteur 1 s sur les monstres dans 5 blocs |
| Recharge | 30 s au niveau 1, 15 s au niveau 10 |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 2 SP, recharge 3 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: un ennemi. Il fatigue un ennemi (FATIGUE de -22 % à -40 %) pendant 1 tour. À partir du niveau 7, il l'étourdit aussi 1 tour.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Chanteur, le modèle d'origine, plumes bleu vert.
- Chroma 2: Chanteur du crépuscule, des plumes lilas et violettes de fin de journée.
- Chroma 3: Chanteur du chœur d'automne, des plumes orange cuivré qui tombent vers un vert mousse, aux couleurs d'automne.
Plat préféré: fiole de miel.
Conseils
- La Berceuse part toute seule dès qu'un monstre s'approche à 5 blocs: un ralentissement de zone gratuit en exploration, pratique quand plusieurs zombies te tombent dessus.
- En duel, monte-le au moins au niveau 7: à 2 SP, la Berceuse étourdit alors 1 tour en plus de la Fatigue, un rapport coût et effet rare.
- Le WIT renforce la Berceuse et, en mode Défense, te donne une chance d'esquiver complètement un coup: c'est le gène qui compte sur un Chanteur.
- La fiole de miel est son plat préféré: une ruche, un feu de camp dessous et des fioles, et tu doubles le Lien de chaque repas.
L'Affamé

L'Affamé (The Famished en anglais) est un familier fait main de rareté Épique: une créature décharnée, une cage thoracique d'os pâles ouverte sur de la chair rouge sombre, penchée en avant sur de longues pattes osseuses d'araignée terminées par des griffes. Sa compétence signature, Dévoration, te soigne quand tu élimines une créature en étant blessé. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Élimination d'une créature sauvage quand tu es blessé |
| Effet au niveau 1 | Soigne 0,5 PV |
| Effet au niveau 10 | Soigne 1 PV (plafond 1 PV) |
| Recharge | 30 s au niveau 1, 20 s au niveau 10 |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 3 SP, recharge 4 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: un ennemi. Il mord un ennemi et se soigne de la moitié des dégâts infligés, ou de la totalité si la morsure achève la cible.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: L'Affamé, le modèle d'origine, os pâles et chair rouge sombre.
- Chroma 2: Affamé du sculk, des os gris blanc veinés de bleu sarcelle sombre, comme le sculk des cités antiques.
- Chroma 3: Affamé du Nether, des os brun rosé striés de rouge, aux couleurs du Nether.
Plat préféré: ragoût de lapin.
Conseils
- Dévoration est un petit vol de vie: en combat contre un flot de monstres, chaque élimination toutes les 20 s te rend un demi-cœur au niveau 10.
- Elle ne marche que si tu es blessé: inutile de la compter dans tes soins quand ta vie est pleine, elle sert à tenir dans la durée.
- Sa vraie force est en duel: la morsure le soigne de la moitié des dégâts, ou de tout s'il achève la cible. Garde-la pour finir un ennemi affaibli.
- Son plat préféré, le ragoût de lapin, est long à préparer: réserve-le aux jours où tu vises le Lien, et nourris-le avec n'importe quoi le reste du temps.
Le Glare

Le Glare (The Glare en anglais) est un familier fait main de rareté Épique: un buisson de feuillage vert mousse taillé en bloc, qui s'ouvre sur un grand visage noir où brillent deux yeux blancs plissés, avec des franges de feuilles qui pendent en bas. Sa compétence signature, Coin sombre, te montre les endroits assez sombres pour qu'un monstre y apparaisse. C'est une monture volante.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Automatique, familier sorti |
| Effet au niveau 1 | 3 coins sombres dans 8 blocs |
| Effet au niveau 10 | 6 coins sombres dans 12 blocs |
| Recharge | 20 s au niveau 1, 10 s au niveau 10 |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 2 SP, recharge 3 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: tous les ennemis. Il retire le bonus d'esquive et l'intangibilité (EVA_BOOST et PHASED) de tous les ennemis.
Monture
Monture volante (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Le Glare, le modèle d'origine, feuillage vert mousse.
- Chroma 2: Glare automnal, un feuillage brun roux de feuilles mortes.
- Chroma 3: Glare distordu, un feuillage bleu vert, aux couleurs de la forêt distordue du Nether.
Plat préféré: baies lumineuses.
Conseils
- C'est l'outil rêvé pour sécuriser une base, une ferme ou un village: suis ses particules et pose une torche à chaque coin qu'il te montre, jusqu'à ce qu'il n'en trouve plus.
- Les particules ne sont visibles que par toi: en groupe, c'est toi qui éclaires, les autres ne voient rien.
- Monte-le avant un grand chantier d'éclairage: au niveau 10 il signale 6 coins dans 12 blocs toutes les 10 s, deux fois plus de coins et deux fois plus souvent qu'au niveau 1.
- En duel, garde-le contre une équipe qui mise sur l'esquive ou l'intangibilité: pour 2 SP, il retire ces protections à tous les ennemis d'un coup.
Luma

Luma est un familier fait main de rareté Épique: un renard mystique au pelage violet, aux grandes oreilles roses à l'intérieur, au plastron et aux chaussettes blancs, avec un losange doré et des sourcils dorés sur le front et une grosse queue relevée au bout blanc. Sa compétence signature, Embuscade du feu follet, renforce ton premier coup sur un monstre indemne. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Ton premier coup sur un monstre qui a toute sa vie |
| Effet au niveau 1 | +0,5 PV de dégâts |
| Effet au niveau 10 | +1 PV de dégâts (plafond 1 PV) |
| Recharge | Aucune |
| Gène qui la renforce | POW (Force), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 2 SP, recharge 3 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: un ennemi. Elle frappe un ennemi avec des dégâts calculés sur son ATK, 30 % plus fort si la cible a encore tous ses PV.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Luma, le modèle d'origine, violet aux reflets dorés.
- Chroma 2: Luma rousse, un pelage orange de renard roux, oreilles et pattes sombres.
- Chroma 3: Luma des neiges, un pelage blanc gris bleuté et des yeux bleus de renard polaire.
Plat préféré: baies lumineuses, baies sucrées.
Conseils
- Embuscade récompense les ouvertures: sans recharge, chaque nouveau monstre indemne prend le bonus. Elle sert surtout quand tu changes souvent de cible, en farm ou en exploration.
- Le bonus reste modeste (1 PV au mieux): monte le POW, qui la renforce, te donne +2 % de dégâts d'attaque par étoile et muscle la Réplique en mode Attaque.
- En duel, ouvre le combat avec elle: sa frappe fait 30 % de plus sur une cible encore à pleine vie, donc sur un ennemi qui n'a pas encore été touché.
- Baies lumineuses et baies sucrées, ses plats préférés, se ramassent en grotte et en taïga: de quoi doubler le Lien de chaque repas sans rien dépenser.
Lumo

Lumo est un familier fait main de rareté Épique: un esprit météore, boule de roche gris bleu au visage-écran lumineux (deux grands yeux blancs et un petit sourire), avec deux petites mains rondes, des fragments qui flottent au-dessus de sa tête et des éclats dorés en orbite. Sa compétence signature, Pluie d'étoiles, peut faire tomber une étoile filante sur ta cible. C'est une monture volante.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Chaque coup porté sur une cible valable |
| Effet au niveau 1 | 2 % de chances, +1 PV de dégâts |
| Effet au niveau 10 | 6 % de chances (plafond 6 %), +2 PV de dégâts |
| Recharge | Aucune |
| Gène qui la renforce | POW (Force), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 3 SP, recharge 4 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: un ennemi. Il fait tomber un météore sur un ennemi: 5 à 10 dégâts imblocables sur la cible, 1 à 3 sur les autres ennemis.
Monture
Monture volante (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Lumo, le modèle d'origine, roche gris bleu et éclats dorés.
- Chroma 2: Lumo de magma, une roche brun noir constellée d'étincelles, comme un bloc de magma.
- Chroma 3: Lumo d'améthyste, une roche violet améthyste.
Plat préféré: pomme dorée.
Conseils
- Lumo est fait pour ceux qui tapent beaucoup: chaque coup tente sa chance, sans recharge. Plus tu frappes souvent, plus les étoiles tombent.
- Le POW renforce la Pluie d'étoiles, te donne +2 % de dégâts d'attaque par étoile tant qu'il est équipé et muscle la Réplique en mode Attaque: c'est le gène à regarder sur un Lumo.
- En duel, son météore est l'un des meilleurs coups à 3 SP pour finir une équipe: 5 à 10 dégâts imblocables sur la cible et 1 à 3 sur les autres.
- La pomme dorée, son plat préféré, coûte cher: nourris-le avec ce que tu as au quotidien, le plat préféré ne fait que doubler le Lien gagné. Garde les pommes pour viser les 75 de Lien du vol.
Murmure

Murmure est un familier fait main de rareté Épique: une lanterne cauchemardesque, cage de pierre noire aux montants rouge sombre surmontée d'une poignée et d'un couvercle hérissé d'os, dont la vitre est une gueule ouverte pleine de crocs. Elle marche sur deux petites jambes noires aux griffes rouges. Sa compétence signature, Terreur nocturne, ralentit les monstres autour de toi quand tu élimines une créature. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Élimination d'une créature sauvage |
| Effet au niveau 1 | Lenteur 1 s sur 4 monstres au plus dans 3 blocs |
| Effet au niveau 10 | Lenteur 1 s sur 4 monstres au plus dans 3 blocs |
| Recharge | 30 s au niveau 1, 15 s au niveau 10 |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 3 SP, recharge 5 tours au niveau 1 (3 au mieux en montant le niveau), cible: un ennemi. Il fige de peur un ennemi (étourdi, STUN) et ébranle les autres, qui subissent la Fatigue (FATIGUE) pendant quelques tours.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Murmure, le modèle d'origine, pierre noire et montants rouge sombre.
- Chroma 2: Murmure de l'End, une lanterne violet profond aux montants lilas, aux couleurs de l'End.
- Chroma 3: Murmure fantôme, une lanterne bleu gris pâle, comme un spectre.
Plat préféré: œil d'araignée.
Conseils
- Il brille au corps à corps dans un groupe de monstres: chaque élimination ralentit jusqu'à 4 voisins à moins de 3 blocs, assez pour enchaîner le suivant sans te faire encercler.
- L'effet ne dure qu'une seconde: vois-le comme un frein, pas comme un contrôle. Le niveau 10 divise la recharge par deux (15 s), c'est l'essentiel de sa progression.
- En duel, Terreur nocturne étourdit un ennemi: 3 SP et 5 tours de recharge (3 au mieux), à garder pour couper le tour du familier adverse le plus dangereux.
- Garde les yeux d'araignée que lâchent araignées et sorcières: c'est son plat préféré, et c'est de la nourriture que personne d'autre ne mange.
Noisette

Noisette est un familier fait main de rareté Épique: un écureuil roux dressé sur ses pattes arrière, aux grosses joues crème et rosées, aux petites dents en avant, les pattes jointes devant lui et une énorme queue en panache dressée dans son dos. Sa compétence signature, Réserve d'hiver, te rend un peu de nourriture quand tu as faim. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Ta faim n'est pas pleine (sous 20) |
| Effet au niveau 1 | +1 point de nourriture et 0,1 de saturation, toutes les 180 s |
| Effet au niveau 10 | +1 point de nourriture et 0,1 de saturation, toutes les 90 s |
| Recharge | 180 s au niveau 1, 90 s au niveau 10 |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 2 SP, recharge 4 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: tous tes familiers. Elle partage sa réserve avec l'équipe: elle soigne chacun de tes familiers et te rend 1 SP.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Noisette, le modèle d'origine, roux et crème.
- Chroma 2: Noisette des cerisiers, un pelage rose aux couleurs des cerisiers en fleur.
- Chroma 3: Noisette givrée, un pelage gris bleuté et blanc, comme couvert de givre.
Plat préféré: baies sucrées, baies lumineuses.
Conseils
- Une petite économie sur les longues sessions: au niveau 10, un point de nourriture toutes les 90 s dès que ta barre n'est plus pleine, sans que tu aies à y penser.
- Ne compte pas sur elle pour te sortir d'une famine: c'est 1 point par recharge, pas plus. Elle complète ta nourriture, elle ne la remplace pas.
- En duel, c'est un soutien rare et bon marché: pour 2 SP elle soigne toute l'équipe et te rend 1 SP, donc la compétence ne te coûte réellement que 1 SP.
- Baies sucrées et baies lumineuses sont ses plats préférés: un buisson de baies près de ta base suffit à doubler le Lien de chaque repas.
Nyx

Nyx est un familier fait main de rareté Épique: une chouette magique au plumage bleu nuit, à la face crème, aux énormes yeux ronds cerclés de violet et au bec doré, coiffée d'un petit chapeau haut de forme à bandeau violet et boucle dorée, entourée de quelques étincelles dorées. Sa compétence signature, Sagesse arcanique, peut te donner de l'XP en plus à chaque élimination. C'est une monture volante.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Élimination d'une créature sauvage qui donne de l'XP |
| Effet au niveau 1 | 10 % de chances de +1 point d'XP |
| Effet au niveau 10 | 50 % de chances de +1 point d'XP (plafond 50 %) |
| Recharge | Aucune |
| Gène qui la renforce | LCK (Chance), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 1 SP, recharge 3 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: lui-même. Elle coûte 1 SP mais en rend 1 à 3, et se concentre (FOCUSED) pour sa propre prochaine attaque.
Monture
Monture volante (vol à partir de Lien 75 et 12 étoiles de gènes).
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Nyx, le modèle d'origine, bleu nuit et violet.
- Chroma 2: Nyx des neiges, un plumage blanc de harfang, chapeau et plumes bleus.
- Chroma 3: Nyx de la taïga, un plumage brun, chapeau et plumes vert sapin.
Plat préféré: lapin cuit, lapin cru.
Conseils
- Sur une ferme à monstres, Nyx est rentable: au niveau 10, une élimination sur deux en moyenne donne 1 point d'XP en plus. Monte-la avant de passer des heures à farmer.
- La LCK est son gène: elle renforce Sagesse arcanique et te donne +2 % de chance par étoile tant que Nyx est équipée.
- En duel, c'est une compétence qui se rembourse: 1 SP dépensé, 1 à 3 rendus, et Nyx concentrée pour sa prochaine attaque. Idéale au premier tour pour prendre de l'avance en SP.
- Monture volante: vise Lien 75 et 12 étoiles au total. Le lapin, cuit ou cru, est son plat préféré et double le Lien de chaque repas.
Sillage

Sillage est un familier fait main de rareté Épique: un portail vivant, trois arcs de pierre sombre gravés de runes blanches qui flottent en cercle autour d'un anneau de fragments violet nuit, avec un petit éclat clair en son centre. Sa compétence signature, Pas de faille, t'arrache au danger quand un coup te laisse presque à terre. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Un coup te laisse sous 25 % de vie (hors monture) |
| Effet au niveau 1 | Téléportation de 3 à 5 blocs, loin de la source |
| Effet au niveau 10 | Téléportation de 3 à 5 blocs, loin de la source |
| Recharge | 300 s au niveau 1, 120 s au niveau 10 |
| Gène qui la renforce | AGI (Agilité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 3 SP, recharge 4 tours au niveau 1 (3 au mieux en montant le niveau), cible: un allié. Il fait passer un allié par une faille: cet allié est intangible (PHASED) contre le prochain coup, puis fortifié (FORTIFY) pendant deux tours.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Sillage, le modèle d'origine, pierre gris sombre et anneau violet nuit.
- Chroma 2: Sillage du Nether, des arcs violet noir comme de l'obsidienne pleureuse, avec un cœur ambré.
- Chroma 3: Sillage de l'End, des arcs jaune pâle couleur pierre de l'End autour d'un anneau vert sombre.
Plat préféré: fruit de chorus.
Conseils
- Pas de faille est une sortie de secours: sous 25 % de vie, il t'éloigne de 3 à 5 blocs de l'attaquant. Profite de ce répit pour boire ou manger, pas pour repartir au contact.
- La recharge est longue (5 min au niveau 1, 2 min au niveau 10): compte sur une seule seconde chance par combat et monte-la au niveau 10 en priorité.
- Elle ne marche pas à cheval ni sur une monture: si tu combats en selle, Sillage ne te sauvera pas.
- En duel, protège ton meilleur attaquant: pour 3 SP il esquive le prochain coup puis reste fortifié deux tours.
Volute

Volute est un familier fait main de rareté Épique: un gyroscope à vapeur vivant, une boule de cuivre bombée percée d'un cadran cerclé de laiton, traversée par un axe sombre et suspendue dans un grand anneau doré posé sur une pointe. Sa compétence signature, Surrégime, te donne Célérité pendant que tu mines. C'est une monture terrestre.
Compétence signature
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Déclencheur | Miner des blocs (dureté non nulle) |
| Effet au niveau 1 | Célérité I 2 s tous les 64 blocs |
| Effet au niveau 10 | Célérité I 4 s tous les 32 blocs |
| Recharge | Aucune, le compteur de blocs fait office de recharge |
| Gène qui la renforce | WIT (Vivacité), +4 % d'efficacité par étoile |
En duel
Coût 3 SP, recharge 4 tours au niveau 1 (2 au mieux en montant le niveau), cible: tous tes familiers. Elle met toute ton équipe en surrégime: chaque allié est concentré (FOCUSED) pour sa prochaine attaque.
Monture
Monture terrestre.
Chromas et plat préféré

- Chroma 1: Volute, le modèle d'origine, cuivre orangé et laiton.
- Chroma 2: Volute oxydée, un cuivre oxydé vert-de-gris, comme un vieux bloc de cuivre.
- Chroma 3: Volute de Netherite, un corps de netherite sombre dans un anneau or vif.
Plat préféré: algue séchée.
Conseils
- C'est le familier des mineurs: au niveau 10, un élan de Célérité I toutes les 32 pierres creusées. Un tunnel, une carrière ou une zone à vider à la pioche, et elle tourne à plein.
- Monte sa compétence en priorité: chaque niveau réduit le nombre de blocs (64 vers 32) et allonge la Célérité (2 vers 4 s), elle progresse sur les deux tableaux à la fois.
- Son plat préféré, l'algue séchée, coûte trois fois rien: une ferme de varech et un four suffisent pour ses 8 repas par jour avec un Lien doublé.
- En duel, 3 SP pour concentrer toute l'équipe: lance-la juste avant que tes trois familiers frappent, pas au tour où ils défendent.